正しいデザインパターンの存在域

walkinglint

2009年04月18日 15:08


デザインパターンというと
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単なる手法やイディオムをそれに含ませようとする
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わからんちんが出てきてうっとうしいんだが
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本来のデザインパターンってのはそんな安易なものではないということをとりあえず言っとかないといけない
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というか 私が認めるのは アレグザンダーのパターン言語と GoF ぐらいですから...
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というわけで どうあるべきか というわけなんだけれど 少なくとも複数の視点の交差する場所に現れる優位な形態であることが必要条件じゃないのかな
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というわけで
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loveless zero
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以前にストーリの4レイヤモデルでキャラクタについては属性の組み合わせで、物語についてはストーリビルディングブロック(物語要素)の組み合わせによって構成され、その組み合わせの妙を引き出すのがシナリオライタの仕事である、ということを書いたが、このように、高度に物語が重層化・複雑化してくると、あらかじめユーザに受けのよい属性の組み合わせやストーリビルディングブロックのチェーンをパターン化する、という類型化をもう1段階進める動きが出てくるのは自然なことである。
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例えばSNOWで再三適用されている「擬似的な別離」→「再会」というイベントチェーンはONEの頃から多用され終盤を盛り上げる手法の中でも定番中の定番である。このような汎用性の高いパターンを「(キャラクタ/シナリオ)デザインパターン」と呼ぶことにする。
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というのは正しいデザインパターンの存在域を示してるような気がする
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