2008年07月10日
太陽系の作り方
太陽系を作るにはいくつかの方法があって... 一つの方法は
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Walking Jun:お店訪問 Rendervisions Isle
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のような方法で この場合
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Walking Jun:リンクされたものの回転軸は?
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に書いたように 別にリンクされたものの中心が回転するわけではなく
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ルートのプリムの回転軸を回転軸とすることができ
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LlTargetOmega - lslWiki
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に
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This function can be used in a child link (in which case the child will rotate locally around its own center) or in a root link, in which case the entire linkset will rotate around the root's origin.
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とあるように 子プリムは リンクされていても 子プリムの回転軸の周りを回転させることができる ので それなりにできるわけですが
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別の方法に 刻々 惑星に位置を与えてやってそこに動かす という方法があり
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この方法 前に一度試してみたのですが その時は かくかくしてだめだなあ~ と思っていたわけです... が
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SL Forums - Orbitting an object around a single point using cos and sin
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にそのようなコードがあり 試してみました
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それなりにスムーズに動いているようです... なるほど
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リストもあげておきます
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Walking Jun:お店訪問 Rendervisions Isle
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のような方法で この場合
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Walking Jun:リンクされたものの回転軸は?
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に書いたように 別にリンクされたものの中心が回転するわけではなく
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ルートのプリムの回転軸を回転軸とすることができ
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LlTargetOmega - lslWiki
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に
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This function can be used in a child link (in which case the child will rotate locally around its own center) or in a root link, in which case the entire linkset will rotate around the root's origin.
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とあるように 子プリムは リンクされていても 子プリムの回転軸の周りを回転させることができる ので それなりにできるわけですが
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別の方法に 刻々 惑星に位置を与えてやってそこに動かす という方法があり
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この方法 前に一度試してみたのですが その時は かくかくしてだめだなあ~ と思っていたわけです... が
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SL Forums - Orbitting an object around a single point using cos and sin
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にそのようなコードがあり 試してみました
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それなりにスムーズに動いているようです... なるほど
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リストもあげておきます
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// File: earth.lsl
// Date Author number of nodes
// 2008/7/10 walkinglint 17
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float d = 6; // radius
vector pos;
float x = 0;
vector thrust;
integer n;
default {
state_entry() {
llSetBuoyancy(1.0);
llSetTimerEvent(0.1);
pos = llGetPos();
llSetStatus(STATUS_PHANTOM, TRUE);
llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);
llTargetOmega(<1.0, 0.0, 0.0>, -PI/2, 1.0);
}
timer() {
x += 0.01;
thrust = <llCos(x) * d, llSin(x) * d, 0>;
llMoveToTarget(pos + thrust, 0.2);
}
}
Posted by walkinglint at 20:38│Comments(0)
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