ソラマメブログ

2009年04月02日

仮想世界の住民のイメージと実像

NCジャパン、「リネージュ」プレーヤーの実態調査結果を発表
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それによると、オンラインゲームユーザーは、極端に男性に偏っているわけではなく、年齢は大学生から20代前半くらいが中心。他者とのコミュニケーション能力も高く、友人も多数いるという結果で、インターネットを積極的に活用する、オンライン社会のイノベーター的な位置に居るユーザーが多いとされている。自宅に引きこもりがちで、コミュニケーション能力に問題があるという、一般的なイメージとは異なるという。
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この結果をふまえ、リネージュユーザーの実態と比較すると、やはり、ほぼ同じ特性をもち、活発なコミュニケーション活動を行なっているユーザーが多いことが実証されたという。
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と...
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まあ ゲーム会社がスポンサー ということで鵜呑みにはできないわけだけれど w
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また
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リネージュ内での恋愛経験調査結果  もう一点興味深いのは、リネージュ内での恋愛経験を調査したもの。「他人が操作するキャラクタを好きになったことがある」という項目では、韓国では約80%、国内では5%前後と圧倒的な差が浮き彫りになった。反対に、他人のキャラクタを好きになったことはまったく無い、と答えたプレーヤーは、日本が80%、韓国では5%前後となっている。
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前述のとおり、日本では約20%、韓国では約5%が女性プレーヤーであり、女性プレーヤーが少ない韓国のほうが恋愛率が高いという結果となった。これは、MMORPGにおいては、実際の性別にかかわらず男性プレーヤーが女性キャラクタでプレイするケースも一般的(?)なため、ゲーム内では女性キャラクタが多いことも一因とみられる。
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MMORPG先進国となる欧米では、ゲーム内と実生活を切り離して考え、他のプレーヤーの実性別などは考慮しないプレーヤーも多い。ゲーム内でキャラクタ同士の結婚式が行なわれるようなケースもあり、韓国のほうがよりRPG的な楽しみを理解していると言えるかもしれない。
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とも なんだか これまでの印象とかなり違うんだけれど
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というか 数年で状況は変わるからね
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また
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池田教授は、「MMORPGは、社会性が強く、いわゆる純粋なオタクには生きづらい世界かもしれない。オタクだけのものであると考えると実情を見誤る可能性がある」と警告。「ユーザー個人の友人数なども決して少ないわけではなく、むしろ対人関係に敏感な人が遊ぶ傾向にある。現時点で問題なのは、プレイに必要な時間が多すぎること。これが解消されれば、さらに一般に普及する可能性もある」などと語った。
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結局 純粋オタクはオンラインゲームでも落ちこぼれるのね w
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10人に1人は“恋愛関係”!  英国の大学がオンラインゲーマーの社交性を調査/ゲーム情報ポータル:ジーパラドットコム
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にもそういう話があるな...

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