ソラマメブログ

2009年04月22日

物語の生まれやすい場

人が特に楽しむことができるのは物語というパターン
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既存の物語を最終的にはなぞらなくてはいけない
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(ある意味)凡庸なシミュレーションゲームから
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より強度のある物語へ という傾向
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そして物語自体を提供するのではなく物語の生まれる場を提供する(オンラインゲームもしくは仮想世界の)方向へ
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物語の生まれやすい場?
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天羅万象って何? という方へ
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むしろルールという縛りがあるからこそ、物語が生まれやすいという利点があります
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と... ルーマンのコード
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というか 了解されたプロトコルが存在しなければそもそもトランザクションは生じないという程度のこと
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その制約と その制約自体を破ること 新しく作り出していくこと
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仮想世界なオンラインゲームでは 人と人とが関係することにインセンティブを与える(友達になることでの報酬 パーティでないと倒せないくらい強い敵の存在)ことで 物語を生み出しやすくしようとしている
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まあ 天皇制などというものの存在理由を そこ に考えようとする人達もいるようだが あれって単純に人権侵害だから目を覚ましたほうがいい(まあ 皆のために犠牲になる人がいてもいい というのなら別だが)と 話はズレまくりだが w
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なんにせよ 物語の生まれやすい 場所とか事とか人とか 考えてみるといいかもしれない...

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Posted by walkinglint at 22:03│Comments(0)ゲーム
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