2009年05月03日
ゲームデザイン論を読む
クロフォードのゲームデザイン論
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というのを読んでみた
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クロフォードといのはバランスオブパワーを作った人
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クロフォードのゲームデザイン論 - 第一章
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に
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いまのところ、物語がコンピュータゲームに対して優位に立っている点が存在する。それは、物語は観客に驚きを与えるということである。良くできた物語は、いくつもの面白い筋書きが絡み合ってできている。語り手は、物語をつむぐ中で我々読者にこうなるのだろうなという期待を抱かせ、それをうまく裏切るような、まったく新しいドラマチックな状況を作り出してみせる。こういったどんでん返しは、一連の物語の中で何度も行われる。一方、コンピュータゲームでこういったあっと驚かすような筋書きを与えてくれるのは、アドベンチャーゲームくらいのものだ。残念なことに、こういったどんでん返しを仕掛けるためには、プレイヤーを特定の状況に誘導するために、プレイヤーの行動を制限する必要がある。その結果、アドベンチャーゲームの多くは安易な一本道になりがちである。本当なら、プレイヤーの行動に応じてさまざまに変化すべき物語が、押しつけの安易な一本道になってしまっているのである。本当にプレイヤーを驚かそうと思ったら、プレイヤーの行動を分析し、そこから彼がいま何を思っているのかを読み取り、彼に不満を与えないような方法で、物語的に無理のないどんでん返しを提示する必要がある。いまだ、こんなことのできる人工知能は存在しないが…
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と...
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物語とゲームの関係
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確かに 感動を覚える というか その展開にはらはらさせられる物語は存在している(というか経験したことがあるような気がする)
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それは登場人物の心理に同化する という部分だが
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RPG などだと なかなか そういう状態になりにくい
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実際に動かしている時に心情が語られても違和感
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一つの方法としては(ここに書かれてあるように)
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ゲームの側が心情を読み取る ということはありえるか
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別の方法で解釈 推測 する
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例えばその人の傾向をあらかじめ推測したり 反応からこころのありようを推測できれば
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例えば人工無能からの手紙のように ある種の驚きをともなう展開が可能だろうか
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というか その人の考えがわかればそれに応じて筋をかえればいいので より容易にどんでん返しは可能だったりもするわけだが w
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パターンの認識をゲームと考えると 物語もゲームであると言える
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クロフォードのゲームデザイン論 - 第二章
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に
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『テンペスト』は『バトルゾーン』よりも、必要とする計画性や概念化がはるかに少ない。プレイヤーに要求されるものは単純で直接的であり、その代わりテンポが速い。『バトルゾーン』の場合は、より多くの認識力をプレイヤーに要求するが、その代わりテンポが遅い。ゆえに両者は、テンポが非常に異なっているにもかかわらず、おおむね同等のゲーム性を持っているといえる。テンポと認識力が結合し、ゲーム性をもたらすのである。
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とあるのはパターン認識の段階を進み方に応じて変化させていくとか 先に進むと より広い世界 や その世界を構成するサブシステム や 細部が見えてくる
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それがゲーム性に関係している
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クロフォードのゲームデザイン論 - 第六章
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に
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上達曲線が不適切なゲームは、なかなかスコアがアップしないためにプレイヤーをいらつかせることになる。プレイヤーは、ゲームが難しすぎるとか簡単過ぎてつまらないとか、あるいは単にひどいゲームだとかの印象を持つだろう。適切な上達曲線が得られるようにデザインされたゲームは、すべてのレベルのプレイヤーに適当な手応えを与え、うまくなってもっと先が見たいという気持ちを持たせることになる。
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と...
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学習曲線
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また
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プレイヤーにもう少しで勝てるかもと思わせるためには、見通しの良いゲームシステムを採用することが必用である。ごちゃごちゃしたゲームは、あまりに細かいデータのせいで初心者に敬遠されがちだ。初心者は、いつまでもこのゲームには何か汚い仕掛けがあって絶対に勝てないようにできているんだという疑いを捨てないだろう。いっぽう、ゲームシステムさえすっきりしていれば、どんなプレイヤーだって、もう少しで勝てるかもという気持ちを持ち続けることができるのである。
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と...
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システムの透明性
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良いゲームであるためには様々な要素が関わってくる
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最新のゲームにプレイヤのレベルに応じて敵の強さが調整される というようなことを売りにしているものがあるようだったが ZANAC は既にそれやってたよな w
ゾンビハンター(その2)
ゾンビハンター - Love Soul
ぷよぷよ - Knarley
真 Devil's Labyrinth(その3)
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真 Devil's Labyrinth - MadPea 2
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Posted by walkinglint at 08:03│Comments(0)
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