2009年05月03日
ゲームデザインのメガトレンドを読む
google っていて そういう記事を見つけたので読んでみた
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4部になっていて 最初の 3部は まあ一般的な話
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ただ
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Gamasutra - Features - The Megatrends of Game Design, Part 3
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に
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If this problem is taken into account by game publishers, game design solutions for limiting the potentially harmful effects of MMOs could be found. For example, we might reward avatars that sleep, i.e are idle for a certain amount of time, or somehow penalize those who do not get enough rest.
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と MMO の中毒性に対する解決策として
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十分な睡眠を取っていないアバターにはペナルティを与えるようにしたらどうか
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というのはちょっと面白い
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まあ作り手側としては徹夜してでもプレイして課金してもらいたいだろうけど w
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Gamasutra - Features - The Megatrends of Game Design, Part 4
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では
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How has this torrent of creativity been fostered? Firstly, creation is made very simple through the availability of numerous ergonomic tools and tutorials. Secondly, there is a strong culture of cooperation and mutual help within the Second Life user base -- this culture is typical of internet gaming communities. Lastly, it is very rewarding to show off one's creations to the whole world, and therefore that's a strong motivator.
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と セカンドライフで物づくりへの参加比率が高いのは セカンドライフ内の文化的背景が理由だろうと述べている
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Gamasutra - Features - The Megatrends of Game Design, Part 4
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では
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When we see the care taken by some massively multiplayer gamers to build their own particular mini-universes, we can easily imagine what they might do if given the possibility of broadcasting their buildings, territories or characters. Calling upon the players' creativity is an interesting game design avenue to explore.
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と オンラインゲームで自分自身の宇宙を作ろうとしている人達の意欲を見るにその創造性を生かすというのはゲームデザインとして探ってみるべき興味深い領域であると述べている
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実際 完美世界とかでも ファッションはかなり限られていて これがセカンドライフだったらもっといろいろ楽しめるのにね 自分でも作れるし
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と思う...
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ただそうなった場合 そこから得られたアイテム課金は減ってしまうだろうし さまざまな問題も生じうる
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ただ うまい方法で ユーザの創造性とゲーム性 を統合できたゲームができたら それは流行るよな という気はする(というか 早く出てこないかな 完美世界 + セカンドライフ みたいなの w)
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Gamasutra - Features - The Megatrends of Game Design, Part 4
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に
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It will become increasingly difficult to establish suspension of disbelief for such players. Mature gamers will have a harder time becoming immersed in less believable plots or universes.
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とあるのは ゲームをする人達の年齢層の話をしていて 年齢は高年齢化していくだろうから
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ゲームの内容により厳しい目が向けられるようになるだろうという話
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(具体的に名前を上げるのは差し控えるが w)作り手の自己満足だけみたいな 子供だましな物語 はもう通用しないだろう
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Gamasutra - Features - The Megatrends of Game Design, Part 4
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に
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The use of emotions is an excellent method for immersing the player in the gaming experience, since it drives him on with greater purpose; we tend to invest ourselves more in those activities to which we are emotionally attached.
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とあるのは 感情を揺さぶるゲームは より臨場感を与える と
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確かに 体験の強度を強める効果 はあるだろう
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このパートの最初で 映画も最初はプリミティブな娯楽に過ぎなかったが時代とともに洗練されていった という話がありゲームも という話であったわけだが
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ゲームは自身が より直接的に体験しクリエイトしていく という能動的な側面において 基本的に受動的な 映画とは 全く異なるメディアだとも思うわけだが
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しかし それを洗練していくことにより より深く幅広い体験を可能にしていくことができたりする? ということは考えることはできそうだ
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4部になっていて 最初の 3部は まあ一般的な話
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ただ
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Gamasutra - Features - The Megatrends of Game Design, Part 3
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に
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If this problem is taken into account by game publishers, game design solutions for limiting the potentially harmful effects of MMOs could be found. For example, we might reward avatars that sleep, i.e are idle for a certain amount of time, or somehow penalize those who do not get enough rest.
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と MMO の中毒性に対する解決策として
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十分な睡眠を取っていないアバターにはペナルティを与えるようにしたらどうか
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というのはちょっと面白い
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まあ作り手側としては徹夜してでもプレイして課金してもらいたいだろうけど w
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Gamasutra - Features - The Megatrends of Game Design, Part 4
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では
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How has this torrent of creativity been fostered? Firstly, creation is made very simple through the availability of numerous ergonomic tools and tutorials. Secondly, there is a strong culture of cooperation and mutual help within the Second Life user base -- this culture is typical of internet gaming communities. Lastly, it is very rewarding to show off one's creations to the whole world, and therefore that's a strong motivator.
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と セカンドライフで物づくりへの参加比率が高いのは セカンドライフ内の文化的背景が理由だろうと述べている
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Gamasutra - Features - The Megatrends of Game Design, Part 4
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では
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When we see the care taken by some massively multiplayer gamers to build their own particular mini-universes, we can easily imagine what they might do if given the possibility of broadcasting their buildings, territories or characters. Calling upon the players' creativity is an interesting game design avenue to explore.
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と オンラインゲームで自分自身の宇宙を作ろうとしている人達の意欲を見るにその創造性を生かすというのはゲームデザインとして探ってみるべき興味深い領域であると述べている
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実際 完美世界とかでも ファッションはかなり限られていて これがセカンドライフだったらもっといろいろ楽しめるのにね 自分でも作れるし
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と思う...
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ただそうなった場合 そこから得られたアイテム課金は減ってしまうだろうし さまざまな問題も生じうる
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ただ うまい方法で ユーザの創造性とゲーム性 を統合できたゲームができたら それは流行るよな という気はする(というか 早く出てこないかな 完美世界 + セカンドライフ みたいなの w)
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Gamasutra - Features - The Megatrends of Game Design, Part 4
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に
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It will become increasingly difficult to establish suspension of disbelief for such players. Mature gamers will have a harder time becoming immersed in less believable plots or universes.
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とあるのは ゲームをする人達の年齢層の話をしていて 年齢は高年齢化していくだろうから
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ゲームの内容により厳しい目が向けられるようになるだろうという話
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(具体的に名前を上げるのは差し控えるが w)作り手の自己満足だけみたいな 子供だましな物語 はもう通用しないだろう
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Gamasutra - Features - The Megatrends of Game Design, Part 4
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に
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The use of emotions is an excellent method for immersing the player in the gaming experience, since it drives him on with greater purpose; we tend to invest ourselves more in those activities to which we are emotionally attached.
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とあるのは 感情を揺さぶるゲームは より臨場感を与える と
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確かに 体験の強度を強める効果 はあるだろう
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このパートの最初で 映画も最初はプリミティブな娯楽に過ぎなかったが時代とともに洗練されていった という話がありゲームも という話であったわけだが
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ゲームは自身が より直接的に体験しクリエイトしていく という能動的な側面において 基本的に受動的な 映画とは 全く異なるメディアだとも思うわけだが
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しかし それを洗練していくことにより より深く幅広い体験を可能にしていくことができたりする? ということは考えることはできそうだ
ゾンビハンター(その2)
ゾンビハンター - Love Soul
ぷよぷよ - Knarley
真 Devil's Labyrinth(その3)
真 Devil's Labyrinth(その2)
真 Devil's Labyrinth - MadPea 2
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Posted by walkinglint at 15:03│Comments(0)
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