2009年05月04日
感動をテストするゲームデザイン
fov120.net - EDGE Gabeが語るLeft 4 Dead (08 11 21)
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via ゲーム脳日記 感動の定量化
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に
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そこには手続き上のアプローチをとることについて、カスタマイズ性という点において数多くの利点もある。我々はグラフィックをオフにしてゲーム単体で走らせ、出力結果をより統計的な手法を用いて解析出来るようになる。個々のプレイヤーのプレイを見るよりも、毎晩何万回ものゲームを走らせてグラフを調べることに時間を割くことが出来るようになる。
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レベルデザイナーの手を離れ、プログラマへの責務が著しく増大する一方、それは確実に、ゲームプレイの大半に対して理論的で定量的な考え方へ移行することになる。
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だからといって、我々が人間を使ったプレイテストをなおざりにしているという印象は抱かせたくはない。自動化されたテストは安心をもたらせてくれるが、我々はそれでも人々の行動をチェックし、我々が作った定量的基準が実世界に合致したものだと確信したいのだ。
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我々はこの類のものを数多く理論化している。つまり、実際にプレイヤーを監視し、彼らがどう反応するのかを調べたいということだ。我々は各プレイ理論をテストし、その理論が実際に正しいのか確実にしなければならない。理論モデルを実際のプレイヤーの目にさらすことは、ゲームのテスト部分において極度に重要な部分というわけだ。
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将来的には、さらにそれを突き詰めたい。我々が本当に興味を持っている分野の一つに、プレイヤーの状態を生態観測するというものがある。
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現時点では、ただ単にプレイヤーを監視するという、我々の目というフィルターを通さねばならず、そこから、どんな特定要素がプレイヤーに影響を与えているのか、予測せねばならない。しかし、脳電図(EEG)を使ってプレイヤーをつなぎ、ゲームに対する身体的反応を直接観測することのできる新技術がある。
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何かしらのものが実際にプレイヤーを驚かせているということを、確実に知ることが出来る。心拍数が上がっているだとか、呼吸レベルが頂点に達しているとか、脳内の特定部が活性化しているということだ。我々が行っている物事に対するプレイヤーの覚醒状態や反応の直接測定は、極めて興奮の出来ることだ。我々が作ろうとしているプレイヤーのためのジェットコースターや、我々が行う決断を、ずっとよりよく分析的に調べることを可能にするだろう。
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究極的には、統計がストーリーを左右した物語的表現を生成したりすることだが、それら全てが実際にゲームをプレイした人間や実世界をベースとしたものになる。
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と...
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テスタによるテストだけでなく 自動テストな環境で統計的にテストを行う
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という話と
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脳の活動を調べてチューニングするという話
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脳の活動を調べてというのは 実際 ブッシュの選挙演説のブラッシュアップ とかに 悪用 ;-P されたという話を TV で目にしたな w
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さて この人 via のページによると
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10年前に作られた初代Half-Lifeでは、「主観視点の物語り」を発明し、海兵隊との戦闘によってAIとの駆け引きが可能なことを証明。
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5年前のHalf-Life 2では、描画技術を圧倒的に進化させ、物理演算のゲームメカニックへの導入を証明。
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コンピュータの力を、どうビデオゲームに応用・展開すべきかを常に模索し、テクノロジーとゲームデザインを両輪としたコンセプトを打ち出す。そして、そのコンセプトを投資した製品を売って証明させる。つまり机上の空論ではなく、僕らゲーマーが信頼するに足る「面白いゲーム」として。
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つくづくGabe Newellという人物はたいした男だと思う。いまの市場で流通しているタイトルが、5年前・10年前のValveのマイルストーンで未だ商売していることを考えると、こういう人物をビジョナリーと呼ぶんじゃないだろうか。
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という人らしい...
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HL2 は前の PC だと途中で動かなくなっちゃったんだが 今の PC なら大丈夫だが どうせやるなら Left 4 Dead の方だろうけど 4人チームが基本なのらしい...
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via ゲーム脳日記 感動の定量化
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に
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そこには手続き上のアプローチをとることについて、カスタマイズ性という点において数多くの利点もある。我々はグラフィックをオフにしてゲーム単体で走らせ、出力結果をより統計的な手法を用いて解析出来るようになる。個々のプレイヤーのプレイを見るよりも、毎晩何万回ものゲームを走らせてグラフを調べることに時間を割くことが出来るようになる。
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レベルデザイナーの手を離れ、プログラマへの責務が著しく増大する一方、それは確実に、ゲームプレイの大半に対して理論的で定量的な考え方へ移行することになる。
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だからといって、我々が人間を使ったプレイテストをなおざりにしているという印象は抱かせたくはない。自動化されたテストは安心をもたらせてくれるが、我々はそれでも人々の行動をチェックし、我々が作った定量的基準が実世界に合致したものだと確信したいのだ。
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我々はこの類のものを数多く理論化している。つまり、実際にプレイヤーを監視し、彼らがどう反応するのかを調べたいということだ。我々は各プレイ理論をテストし、その理論が実際に正しいのか確実にしなければならない。理論モデルを実際のプレイヤーの目にさらすことは、ゲームのテスト部分において極度に重要な部分というわけだ。
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将来的には、さらにそれを突き詰めたい。我々が本当に興味を持っている分野の一つに、プレイヤーの状態を生態観測するというものがある。
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現時点では、ただ単にプレイヤーを監視するという、我々の目というフィルターを通さねばならず、そこから、どんな特定要素がプレイヤーに影響を与えているのか、予測せねばならない。しかし、脳電図(EEG)を使ってプレイヤーをつなぎ、ゲームに対する身体的反応を直接観測することのできる新技術がある。
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何かしらのものが実際にプレイヤーを驚かせているということを、確実に知ることが出来る。心拍数が上がっているだとか、呼吸レベルが頂点に達しているとか、脳内の特定部が活性化しているということだ。我々が行っている物事に対するプレイヤーの覚醒状態や反応の直接測定は、極めて興奮の出来ることだ。我々が作ろうとしているプレイヤーのためのジェットコースターや、我々が行う決断を、ずっとよりよく分析的に調べることを可能にするだろう。
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究極的には、統計がストーリーを左右した物語的表現を生成したりすることだが、それら全てが実際にゲームをプレイした人間や実世界をベースとしたものになる。
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と...
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テスタによるテストだけでなく 自動テストな環境で統計的にテストを行う
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という話と
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脳の活動を調べてチューニングするという話
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脳の活動を調べてというのは 実際 ブッシュの選挙演説のブラッシュアップ とかに 悪用 ;-P されたという話を TV で目にしたな w
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さて この人 via のページによると
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10年前に作られた初代Half-Lifeでは、「主観視点の物語り」を発明し、海兵隊との戦闘によってAIとの駆け引きが可能なことを証明。
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5年前のHalf-Life 2では、描画技術を圧倒的に進化させ、物理演算のゲームメカニックへの導入を証明。
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コンピュータの力を、どうビデオゲームに応用・展開すべきかを常に模索し、テクノロジーとゲームデザインを両輪としたコンセプトを打ち出す。そして、そのコンセプトを投資した製品を売って証明させる。つまり机上の空論ではなく、僕らゲーマーが信頼するに足る「面白いゲーム」として。
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つくづくGabe Newellという人物はたいした男だと思う。いまの市場で流通しているタイトルが、5年前・10年前のValveのマイルストーンで未だ商売していることを考えると、こういう人物をビジョナリーと呼ぶんじゃないだろうか。
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という人らしい...
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HL2 は前の PC だと途中で動かなくなっちゃったんだが 今の PC なら大丈夫だが どうせやるなら Left 4 Dead の方だろうけど 4人チームが基本なのらしい...
ゾンビハンター(その2)
ゾンビハンター - Love Soul
ぷよぷよ - Knarley
真 Devil's Labyrinth(その3)
真 Devil's Labyrinth(その2)
真 Devil's Labyrinth - MadPea 2
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Posted by walkinglint at 08:04│Comments(0)
│ゲーム