ソラマメブログ

2009年01月27日

セカンドライフの本質(その2) - 経験経済

4Gamer.net ― 「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた(Second Life)
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“経験”という無形の価値を商材に付加させることによって,より強い競争力を得ることができる。価格や品質とは違う面で勝負ができ,結果として,企業に高い収益性をもたらすというわけです。
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私が見るに,オンラインゲームというのは,まさにこの経験経済をベースをにした新しい産業分野なのではないかと思うんですよね。物質的な側面がなにもないという意味でも,これは非常に“顕著な例”なのではないかと。
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私が「プレイヤーがなぜオンラインゲームを遊び続けるのか」を調査したときに,もっとも収益性と高い相関を示したのが,まさにコミュニティ性でした。新奇性やゲーム性といった部分は,ゲームに対する熱中度を高めてくれるのですが,にも関わらず,この熱中度と収益性には相関が見られませんでした。
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やはりその先に,友達と一緒に遊ぶとか,コミュニティの輪に入っていきたいとか,みんなの中で一番高いレベルになりたいだとか,そういう要因があるのではないでしょうか。
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以前,私が「オンラインゲームにはまる理由」について調査をしたとき,「友達ができた」ときにゲームにはまったと答えた人が,40%近くにものぼりました。つまり,友達ができてコミュニティの輪が広がっていくことで,徐々に面白さないし満足度が高まっていくというのが,オンラインゲームの特性としてあると思います。
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ええ。つまり,話の内容(情報)自体に価値があるのではなく,会話という行為,コミュニティでの活動自体に価値があるのではないかと思うんですよね。私の言う「居場所」というのは,そうした問題意識から生まれたキーワードなのです。
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そういう視点でオンラインゲームというものを捉えてみると,オンラインゲームにおけるゲームプレイというのは,先ほども話したような「情報」ではなく,「一緒に冒険をした」「一緒に戦った」という,“体験”であり“活動”ですよね。単なる情報交換から,体験や行動を伴ったより奥深い,リアリティのあるものになっている。
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オンラインゲームは,ネットビジネスでは数少ない有料化が成功している例だと思いますが,なぜ有料でも人が遊び続けるのかといえば,そうした経験価値を提供できているためではないでしょうか。
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経験経済の話でいえば,例えば,ディズニーランドが高い収益性を誇るのも,そうした心理的価値の演出にあると言われています。先の[新訳]経験経済にある言葉を借りれば,「親が子供をディズニーランドに連れていくのは,そこで行われているイベントそのもののためではなく,そこで共有する経験を,何か月後,あるいは何年か後の家族の会話として残しておきたいからだ」という。
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と(長文で引用してしまったけれど w)
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質 とか 利便性 から 経験 へ
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という話は UI の領域でも語られたことではあるけれど
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結局最終的には 脳が喜ぶことが一番
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という話になってみれば 快楽の経験
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とか 欲望の階層理論
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コミュニティというのは 社会欲 ということになるわけで
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そういう話に繋がるわけだが
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経験経済 という切り口は分かり易くて グー だと思った
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スタバ や ディズニーランド という分かり易く(ソニー や トヨタ でない ;-P)未だメッキのはげ落ちていない 具体例があるからね w
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アップルもそうか...

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Posted by walkinglint at 14:01│Comments(0)アイデアメモ
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