2009年03月14日
仮想世界の物語と世界観 - SL という メタ RPG
人と人とが出会う時に 人と世界が出会う時に 遡行的に物語は生じるわけだけれど(物語は記憶の中にしか存在しない)
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それを仮想的に体験しようという様々なメディアが存在する
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RPG というゲームの種類はそれだが
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太一とATMのゲーム膨満感:第2回「光速の異名を持ち」 - ripping yard
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に
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太一: 死ぬ危険性のない戦いが、時間だけかかるただの作業になるってことだね。
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MCATM: なんでこんなに話が遠いんだろう、って思うと、やはり最初の方に太一さんが言ってる、制作サイドの世界観の押し付けなんだよね。
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という話がある
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そそ その世界観に入り込めない場合 ただの作業 ということになってしまう
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太一とATMのゲーム膨満感:第4回「国産RPGと洋RPG」 - ripping yard
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に
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MCATM: 洋RPGは、自分と世界の距離を凄くしっかりと見せる。要するに、世界に対して接しているんだけど、それ以外の見えない部分がすっごく多いんだよね。国産ゲームは、世界の全てが把握できるように作ってある。
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太一: その見えない部分の大きさがたまらない。それは擬似的な現実だよね。対して、国産は設定を全て語ってナンボだよね。
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MCATM: 国産RPGでは、行間を読まないといけないんだけど、洋RPGはそもそも行間がすっげー広いんだよね。
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MCATM: 僕らのDisる国産RPGってさあ、そこに行き着く前に、制作サイドが狭量な世界で満足しちゃっててさあ、どう行間を読めって言うんだ?って話になってるやつじゃない?
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とあるが 例によって 現時点において見ると という話である可能性はあるんじゃないかな
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まあ それぞれの地域における支配的なエートスが影響を及ぼしている可能性も否定できないけれど
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太一とATMのゲーム膨満感:第3回「世界観」 - ripping yard
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に
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太一: でもウルティマの例もあるわけで、難しいシステムなわけじゃないのよね。ついでに最強の武器はスタート地点近くの木の上に隠してある。だから、知っていればスタートして5分で最強。
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とあるのはおかしかった w
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太一とATMのゲーム膨満感:第6回「RPGアンケート各論Ⅱ」 - ripping yard
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の
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俺が言いたいのはね、プレイヤーの想像力に対して、ストーリーで対抗した国産RPGと、世界の広がりで対抗した洋RPGっていう違いが、そこで現れてきたんじゃないかなって事だよね。世界の広がりというか、自由度というか。最初の議論でも触れたんだけど、行間を詰めていくのか、広げて行間しか目に付かないようにするのか。
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太一: でも僕の主観がはいってるからかもしれないけれど、プレイヤーの想像力に対してストーリー(想像力を使わせない)と世界観(想像力を使わせる)って風に受け取っちゃった。
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MCATM: うん。だから、ストーリーが想像を超えるもの(素晴らしいもの)だった国産RPGが評価を得るんじゃないかなあ。
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MCATM: だから、まあ今回の結論としては、「すっげーイマジネーション溢れる国産RPGは大好きだぜ!」って話ですね。逆に、スカッスカの世界しかない洋RPGなんて、願い下げだし。
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とあるのを読むと 物語 と 世界観 か~ とか思うわけだが
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でも キャラ ってのも重要だよな とか思ってみたりで
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話はそう単純ではなくなる
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でも どこかが尖がってないとダメだ ってことは言えそうだ w
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で セカンドライフ という RPG についてなんだけれど
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勿論 セカンドライフは(例えば RPG を実現するための)素材(メディア)ではあるわけだけれど
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そのセカンドライフ自体を RPG とみなすことも可能だな... そういう意味で メタ RPG
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そうそう 一昨日は Arare さんに教えてもらい
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親方の Stickam(親方 プロフィール - Stickam)で Neko さんの 儲かるお店のやり方 みたいな講座 2回目の中継を見たよ
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2009年3月12日21時39分8秒のライブログ - Stickam
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に そのほんの一部が動画としてアップされてあるけれど
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次はモールの利用方法みたいな話があるらしい で 課題がどこかモール借りといてくださいって...
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まじめにお店やる っていうのも 1つの楽しみ方だな w
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それを仮想的に体験しようという様々なメディアが存在する
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RPG というゲームの種類はそれだが
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太一とATMのゲーム膨満感:第2回「光速の異名を持ち」 - ripping yard
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に
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太一: 死ぬ危険性のない戦いが、時間だけかかるただの作業になるってことだね。
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MCATM: なんでこんなに話が遠いんだろう、って思うと、やはり最初の方に太一さんが言ってる、制作サイドの世界観の押し付けなんだよね。
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という話がある
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そそ その世界観に入り込めない場合 ただの作業 ということになってしまう
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太一とATMのゲーム膨満感:第4回「国産RPGと洋RPG」 - ripping yard
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に
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MCATM: 洋RPGは、自分と世界の距離を凄くしっかりと見せる。要するに、世界に対して接しているんだけど、それ以外の見えない部分がすっごく多いんだよね。国産ゲームは、世界の全てが把握できるように作ってある。
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太一: その見えない部分の大きさがたまらない。それは擬似的な現実だよね。対して、国産は設定を全て語ってナンボだよね。
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MCATM: 国産RPGでは、行間を読まないといけないんだけど、洋RPGはそもそも行間がすっげー広いんだよね。
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MCATM: 僕らのDisる国産RPGってさあ、そこに行き着く前に、制作サイドが狭量な世界で満足しちゃっててさあ、どう行間を読めって言うんだ?って話になってるやつじゃない?
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とあるが 例によって 現時点において見ると という話である可能性はあるんじゃないかな
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まあ それぞれの地域における支配的なエートスが影響を及ぼしている可能性も否定できないけれど
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太一とATMのゲーム膨満感:第3回「世界観」 - ripping yard
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に
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太一: でもウルティマの例もあるわけで、難しいシステムなわけじゃないのよね。ついでに最強の武器はスタート地点近くの木の上に隠してある。だから、知っていればスタートして5分で最強。
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とあるのはおかしかった w
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太一とATMのゲーム膨満感:第6回「RPGアンケート各論Ⅱ」 - ripping yard
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の
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俺が言いたいのはね、プレイヤーの想像力に対して、ストーリーで対抗した国産RPGと、世界の広がりで対抗した洋RPGっていう違いが、そこで現れてきたんじゃないかなって事だよね。世界の広がりというか、自由度というか。最初の議論でも触れたんだけど、行間を詰めていくのか、広げて行間しか目に付かないようにするのか。
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太一: でも僕の主観がはいってるからかもしれないけれど、プレイヤーの想像力に対してストーリー(想像力を使わせない)と世界観(想像力を使わせる)って風に受け取っちゃった。
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MCATM: うん。だから、ストーリーが想像を超えるもの(素晴らしいもの)だった国産RPGが評価を得るんじゃないかなあ。
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MCATM: だから、まあ今回の結論としては、「すっげーイマジネーション溢れる国産RPGは大好きだぜ!」って話ですね。逆に、スカッスカの世界しかない洋RPGなんて、願い下げだし。
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とあるのを読むと 物語 と 世界観 か~ とか思うわけだが
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でも キャラ ってのも重要だよな とか思ってみたりで
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話はそう単純ではなくなる
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でも どこかが尖がってないとダメだ ってことは言えそうだ w
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で セカンドライフ という RPG についてなんだけれど
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勿論 セカンドライフは(例えば RPG を実現するための)素材(メディア)ではあるわけだけれど
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そのセカンドライフ自体を RPG とみなすことも可能だな... そういう意味で メタ RPG
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そうそう 一昨日は Arare さんに教えてもらい
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親方の Stickam(親方 プロフィール - Stickam)で Neko さんの 儲かるお店のやり方 みたいな講座 2回目の中継を見たよ
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2009年3月12日21時39分8秒のライブログ - Stickam
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に そのほんの一部が動画としてアップされてあるけれど
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次はモールの利用方法みたいな話があるらしい で 課題がどこかモール借りといてくださいって...
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まじめにお店やる っていうのも 1つの楽しみ方だな w
Posted by walkinglint at 06:03│Comments(0)
│アイデアメモ