ソラマメブログ

2009年04月28日

物語的快楽のパターン

物語的快楽 と書いたが 要は 楽しさ ということで
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パターンが見い出されていく時に脳が感じる感覚が 楽しさ だが
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多分 そのパターンは脳の快楽中枢が感じる快楽と 共感覚 の関係にある
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というか つい脳内麻薬が出ちゃうよ という仕組みが
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存在しているんだろう と思うわけだが
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物語(というか対象は漫画らしいが)の中でパターンが展開していく(もしくは現れる)パターンに 3種類ある(3種類しかない という話ではない)
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といった感じの話を
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ToheiLog 漫画の基本快楽についての試論(1)
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で目にした
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帰りの電車の中で、マンガ(コンテンツ)を構成する「快楽原則」の基本ベースを、三種類考えていた。
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A・努力-勝利 モデル。闘争に勝利した主人公の歓喜。
B・無限反復モデル。いつもの仲間によるいつものツッコミ。
C・未知情報モデル。新しい情報、未知の展開にハラハラ。
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ということらしいが
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A のパターンはオンラインゲームというか RPG とかで モンスターを倒し どんどんレベルを上げていく のに対応するだろうし
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B のパターンはセカンドライフでいつもの仲間とカフェでだらだら話でまったりする とか オンラインゲームでいつもの仲間とダンジョンを攻略する というのに対応するだろう
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C のパターンはオンラインゲームで新しい地域に初めて入り込む とか 未知のボスに相対する とか セカンドライフで 新しい SIM を探検する というのに対応するだろう
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考えてみるに良質のエンターテイメントはどれも
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このようなパターンのパターンで細心に編み上げられている

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Posted by walkinglint at 08:04│Comments(0)アイデアメモ
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